Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»

0 0

Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»

Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge, знаменитой прежде всего по культовому «Мору» и его ремейку, «Тургору» и «Тук-тук-тук», на этой неделе зашёл в гости на канал либертарианца Михаила Светова, где состоялась крайне интересная беседа.

Мы не часто имеем возможность слышать столь развёрнутые размышления авторов и создателей игр, которые также делятся своими меткими наблюдениями как о прошлом, так и о будущем. И даже если вы не согласны с определёнными взглядами, всегда полезно (не считая того, что, как писалось выше, крайне интересно!) расширить свой кругозор и постараться понять другого человека, которому есть что сказать.

Данный текст основан на свежем ролике с Николаем Дыбовским — я постарался написать всё максимально близко к первоисточнику, сокращая отдельные фразы или изменяя построение предложений, но сохраняя смысл сказанного. Также, поскольку над текстом работал один человек, возможны ошибки — буду благодарен, если вы их отметите, чтобы сохранившаяся для истории статья была лучше.

В беседе пошла речь о том, что такое игра и каково её значение, о манипуляциях со стороны разработчиков, ценностях игроков, эволюции человека в целом, особенностях русского геймдева и, конечно же, ремейке «Мора» и сюжете Бакалавра. Приятного чтения (или просмотра — ролик внизу или по ссылке)!

Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»

Николай Дыбовский за работой.

Вы находитесь в артхаус-геймдеве уже 20 лет. Как изменилось отношение к компьютерным играм и изменилось ли место артхауса в жанре за это время?

Давайте начнём с того, что слово «артхаус» – как домовой. Все про него говорят, но никто не видел. Его достаточно сложно определить, под ним понимают разные вещи. Я сам не считаю наши вещи артхаусными.

Часто бывает так, что слово «артхаус» говорят в контексте того, что это не мейнстрим. Но слово «мейнстрим» такое же неуловимое и такое же подлое, как и «артхаус». Мне кажется, самая точная система координат и точка отсчёта – не когда ты пытаешься определить себя в контексте понятий, а когда просто называешь свои задачи и цели. После этого становится понятнее, куда, к какому течению, какому направлению, какой субкультуре, может быть, относится серия высказываний, которые удалось произвести.

За 20 лет игры изменились очень сильно. Изменилось отношение к играм — это гораздо важнее. Сами-то игры, в общем, как были непознаваемым, неопределённым и очень протеистичным медиумом, который до сих пор особо не понимают, как формализовать, как изучать, как строить. Очень неуловимая штука. А вот отношение к ним изменилось очень ощутимо.

Когда вы говорите про задачу, которая ставится в момент создания игры – это же совсем не та задача, которую ставит перед собой игрок, когда начинает в неё играть? Задача, поставленная создателями, может принципиально отличаться от того, как игра может быть воспринята.

Безусловно. Нам хорошо знаком феномен, например, когда молодые люди слушают музыку, возможно, не очень выдающуюся. Но они как бы вчитывают в неё смыслы. И говорят: «Боже мой, какая-нибудь группа Manowar — это всё, это икона музыки». Потому что я вчитал в неё какие-то вещи, которые лично мне свойственны и с которыми я теперь начал ассоциировать важные этапы своего становления. С книжками похожая история.

С играми, безусловно, тоже, но в большей степени, потому что игрок значительно интенсивнее себя проявляет в игре, и у игрока всегда какая-то своя игра. Не та, которую задумал создатель. И игры, если продолжать сопоставление с другими формами организации каких-то смыслов и настроений, с другими видами творчества, в гораздо меньшей степени контролируют и восприятие, и поведение, и конечный опыт, который получает игрок.

Что такое вообще игра? Чем видеоигры принципиально отличаются или не отличаются от игр, в которое человечество играло всё время до этого? Потому что игра по факту — это просто набор правил.

Да. Идеально сформулировано. Игра – это набор правил. Я скажу за себя, потому что нельзя говорить о том, какие игры для кого чем являются.

Понятно, что игры азартные создают совершенно особый вид опыта, игры состязательные — другой вид опыта, игры более увлекающе-погруженческого типа, которые, скорее, создают какую-то интерактивную модель, имитацию вселенной – третий вид опыта. Это всё разные вещи, и говорить о них в целом всегда очень опасно.

Я люблю сравнения с животным миром. Понятно, что и ящерица, и богомол, и гриф, и дельфин — эукариоты. Но при этом они абсолютно разные существа. Так и с играми.

Но я понял Ваш вопрос. Игра, особенно сейчас, в контексте современности, которая особенно ярко демонстрирует, насколько неустойчив человек, насколько он как мыслящий субъект и как биологическая особь, не побоюсь этого слова, неадекватен тому уровню запросов, с которыми его столкнула и созданная им цивилизация, и уровень технических вызовов, на которые ему необходимо отвечать, и уровень качества принятия им решения, качества обработки им информации.

И я бы предпочёл сейчас рассмотреть игры с этой точки зрения. Потому что, пожалуй, эти вопросы сейчас волнуют, наверное, очень многих наших современников. Особенно, наверное, моих соотечественников, которые неизбежно вынуждены осознавать, насколько опасное явление информация. Такое же, как и радиация. С которой можно и нужно работать. Но работать с ней нельзя без специальной подготовки. Есть люди, которые просто погибают под её излучением. Есть люди, которые могут сопротивляться ей и могут даже использовать её на пользу.

Вернёмся к играм. Игры – это, прежде всего, инструмент, где человек должен постоянно принимать правильные и неправильные решения.

Когда мы слушаем симфонию, смотрим фильм, участвуем в перформансе, читаем книгу, мы всегда обрабатываем информацию. Но эта информация не требует от нас немедленной самоидентификации относительно неё, принятия решения и оценки себя, мгновенной и постоянной. Насколько я в этой системе правил управляем? Насколько я управляю самим собой и чем-то ещё? Насколько моя свобода является мнимостью? Насколько, наоборот, она достижима за счёт моих подвигов, моей работы, моих навыков и моих способностей учиться?

Вот что такое игры, прежде всего, для меня. Это модели, в которых мы учимся работать с информацией.

В какой степени игры помогают подготовиться к этому сложному миру, работать с информацией, а в какой степени помогают от этого сбежать? Стать этакой виртуальной заменой реальности.

Тут решает каждый сам. Потому что игр бесчисленное множество.

Когда я учился, мы на филфаке спорили, что такое текст. Инструкция по пользованию стиральной машинкой – это текст. У этого текста есть определённая структура, у него есть художественная ценность. Она, может быть, не очень большая, но она есть. У него есть какая-то суггестивная составляющая. Этот текст призван внушить нам определённые установки, определённый тип поведения. Инструкция тоже может быть хорошей или плохой.

Например, замечательная книжка «Пиши, сокращай» Ильяхова прекрасно показывает, что даже такие тексты должны быть обработаны творчески и преподнесены человеку, чтобы человек получил финальный месседж в максимально чистой и усваиваемой форме. То есть инструкция для стиральной машинки и «Дон Кихот» Сервантеса — и это текст, и это текст. Надпись «***» на заборе — это тоже текст. И специалист, профессионал должен их рассматривать одинаково. Как биолог, опять же, с одинаковым уважением рассматривает и ланцетника, и синего кита. Потому что и то, и другое – живые организмы.

С играми похожая история. «Насколько игры решают эту задачу?» — спросили меня Вы. Какие-то лучше, какие-то хуже. Сейчас всё больше режиссёров игровых, что называется по-английски «game director», или «game designer», «lead game designer» — в играх очень много аналогов человека, который действительно проектирует игру как инструмент, который должен что-то сделать с человеком. Какой-то фокус. Как иллюзионист-фокусник, демонстрирующий некоторую технику. В общем, этот человек создаёт игру с какой-то целью.

Я очень любил студентам приводить пример, когда они говорили: «Фу, этот ваш Match 3три в ряд» — прим. ред.), этот ваш гиперкэжуал — это всё так пошло, так вульгарно. Я не хочу этим заниматься, я хочу делать нарративно-ориентированные, глубокомысленные, метафорические проекты».

И я всегда старался их убедить: «Ребята, да вы что? Гиперкэжуал — это же потрясающе! Вообще, любой фритуплей (ну, не любой гиперкэжуал является фритуплеем, и наоборот, но часто эти вещи у нас идут как-то близко).

Посмотрите: люди, которые занимаются монетизацией — это люди, которые занимаются управлением человеком. Которые, играя на ваших самых базовых инстинктах, играя на вашем неумении или нежелании думать, на вашей усталости, на ваших предрассудках, на ваших когнитивных искажениях, заставляют вас расставаться с существенной частью вашей силы в виде денег. Они отнимают у вас деньги. Если деньги — это определённый знак информации, который символизирует некоторые ценности, некоторый объём наших возможностей, у вас буквально отстригают жизнь по кусочкам.

Как они это делают? Как они этого добиваются? Вы же подготовлены, вы же такие умные. А перед вами робот, перед вами глупая система, вы таких видели уже штук пятьдесят. А она — раз, и как тот самый фокусник-иллюзионист что-то с вами делает, и вы берёте и платите. Почему? Каким образом?

Или, может быть, вы не платите, но вы предсказуемо совершаете ошибку, на которую рассчитывают дизайнеры игры. Они хотят, чтобы эту ошибку совершили, и вы её совершаете, как зайчик. Даже если вас предупредят, что вы сейчас совершите ошибку. Ты говоришь: "Ах, шайтан, ты меня не проведёшь! Я знаю, что ты хочешь, чтобы я сделал". И совершаешь ошибку».

Если говорить про гиперкэжуал и помещать это в контекст эскапизма в целом: говоря об эскапизме, мы часто представляем какие-то супериммерсионные игры.

Но на самом деле форма эскапизма наиболее ярко выражена в играх типа Flappy Bird и всего того, что просто ест твоё время и позволяет тебе погрузиться в набор каких-то очень простых правил, отключиться от сложностей, которые тебя окружают.

Да. Я часто замечаю, что мои собеседники эскапизмом называют именно тотальный уход от окружающей действительности в максимально подробно имитирующую действительность альтернативную вселенную. Однако простые игры дают гораздо более инструментальную форму эскапизма, потому что они дают нам иллюзию роста, они дают иллюзию контроля. Человек очень скучает без контроля. Он не может в реальной жизни контролировать всё, что ему хотелось бы контролировать.

Ему показывают: «Смотри, если сейчас ты четыре синих алмаза потратишь правильно, ты поднимешься не на один, а на два уровня». И человек чувствует, что он принимает правильное решение, он чувствует, что он растёт. И что есть понятная система правил, абсолютно понятная.

Знаете, есть расстройства личности, например, ананкасты. Околоаутические расстройства. Ананкасты очень любят, когда всё по правилам. Они требуют, чтобы все жили по определённым правилам, чтобы все всегда ставили стакан справа от тарелки — ни в коем случае не слева. Все обязаны так жить. И это нормальные люди, это даже не аспергеры. Это более лёгкая форма отклонения. Но им очень важно, чтобы в мире были правила и все их соблюдали. Когда люди не соблюдают правила, им плохо физически. Они чувствуют, что мир разваливается на куски.

Видите, я свожу разговор к одной и той же теме. К тому, как мы используем наш мозг. Игры сейчас находятся в таком состоянии, когда многие создатели игр, геймдизайнеры, проектируя некий диалог с игроком, проектируя поведение игрока и проектируя некий трек поступков для игрока, делают это, может быть, даже интуитивно, не ставя целью заставить человека рефлексировать свой опыт и говорить: «Опа, батюшки, и действительно, зачем я сейчас это решение принял? Это было неправильно. Я принял его, потому что оно мне было навязано фактически. Стоп-стоп, больше я так делать не буду. Ну-ка, позвольте, я всё переиграю и сделаю всё самостоятельно, как я хочу».

Потом оказывается, что и это было тоже частью замысла — есть и такие игры, Pony Island, например. Самообман игрока, его ложные ожидания играют на них и делают их инструментом [нечётко]…

Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»

The Stanley Parable: Ultra Deluxe

Как и The Stanley Parable.

Да. И вот такие простые игры дают человеку некую иллюзию контроля и понятную систему оценки его поступков. Сейчас ты поступил правильно — вот тебе за это понятная награда. Сейчас ты поступил неправильно — вот тебе за это понятное наказание. Это упоительно.

Безумно хочется в жизни так же апгрейдиться. Воспитывать в себе силу воли. У меня нет такого интерфейса, который говорит: «Сейчас, Николай, ты вовремя пришёл на подкаст — вот тебе +1 к силе воли, молодец, не опоздал». Level Up! Нет, никто, даже Михаил мне этого не скажет сейчас, хотя мне очень хочется услышать…

Молодец, Николай, что вовремя пришёл.

Ну я напросился. Спровоцировал этот поступок как опытный геймдизайнер.

В общем, это упоительное чувство, когда ты понимаешь, как жить. Я сам просил не склоняться к этим темам, но невозможно к ним не склоняться: сейчас мы кругом видим очень много людей, которые буквально превращаются во что-то очень странное. Потому что они защищают понятную им систему ценностей, когда мы их ставим перед необходимостью пересмотреть шкалу оценок. Они чувствуют, что вы наносите удар по их жизни, их основе жизни — как Основа Жизни господина Уэфа. Человек будет защищать её насмерть, жертвуя всем.

В жизни ещё и ставки принципиально иные. Тот эксперимент, который доступен в видеоиграх, недоступен в жизни. Это заставляет людей хвататься за свой выбор гораздо более отчаянно.

Верно. Всё, долго мы [об этом]. Меня часто уносит.

Я хочу сказать, что лично для меня игры – это, прежде всего, тренажёры. Это модели, в которых мы учимся использовать свой ум, использовать мозг как генератор определённых паттернов поведения. Никуда от них не деться.

Мы всегда будем управляемыми, мы всегда будем думать нечисто, с искажениями, с предрассудками, какими-то штампами и клише, с понятными и непроверенными нами матрицами. Это будет всегда.

Либо нужно использовать это, как в айкидо мы используем энергию противника, чтобы он сам себе плечо вывихнул, либо мы не используем это, и в итоге это делает с нами то, что сейчас происходит за окном.

Нет ли тут момента, что это очень романтичный взгляд на видеоигры?

Они учат отказываться от собственной свободы в пользу подчинения правилам. То, что Вы называете чувством контроля — это чувство контроля в рамках правил, которые были заданы третьим лицом. Это подчинение каким-то незыблемым законам вырабатывает в человеке конформизм, который в итоге заставляет его в реальной жизни хвататься выбор, который ему навязан, например, государством. И воспитывает человека.

Думаю, очень многое зависит от конкретного произведения. Как с книжками и фильмами. Бывают хорошие, бывают не очень, бывают посредственные.

Бывают произведения, которые сознательно убеждают нас в том, что реальность проще и примитивнее, чем она есть на самом деле. С какими-то задачами, которые известны (или даже неизвестны) автору.

Есть произведения сложные, которые заставляют нас пересматривать картину мира и говорить, что всё значительно более многообразно и неоднозначно, чем вы привыкли думать. Именно такие книжки я привык называть хорошими. Которые от многократного перечитывания снова и снова усложняют твою картину реальности. И какое-то количество категорий, которыми эта реальность описывается, и какие-то вещи, которые ты раньше по умолчанию считал для себя уже решёнными, заставляют снова к ним возвращаться и пересматривать.

С играми очень похожая история. Да, какие-то игры воспитывают этот конформизм. Какие-то игры сознательно превращают вас в роботов, потому что это выгодно создателю игры. Робот охотнее платит, робот лучше управляется, и робот покупает то, что ему предлагают купить. Есть игры, которые, наоборот, играют с человеком и проверяют на прочность его модели мышления и поведения. И таких сейчас появляется всё больше.

Мы в самом начале с негодованием отвергли слово «артхаус». Я бы назвал это режиссёрским геймдизайном. Бывает режиссёрское кино. Когда кто-то берёт на себя ответственность за проектирование системы вопросов, перед которой неизбежно встаёт игрок. Как он на них отвечает и какими художественными инструментами он чувствует, осознаёт несостоятельность каких-то первоначальных установок — это уже зависит от мастерства режиссёра.

Кто-то это делает хорошо — например, Кен Вонг (ведущий дизайнер Monument Valley — прим. ред.) или Дженова Чен (геймдиректор Flower, Journey — прим. ред.). Кто-то это делает хуже, как я, но пытается.

Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»

Journey

Нет ли здесь ощущения, что, когда мы говорим о видеоиграх, мы искусственно смешиваем нарратив и правила, по которым видеоигра устроена?

Нарратив ближе к литературе и драме, а правила как раз и являются той коробкой, которая даёт человеку ощущение контроля и в то же время автоматически помещает его в систему подчинения. Мне кажется, это две совершенно разные темы: нарратив и правила.

Ну, в общем, да.

Я всё время обращаюсь к опыту работы со студентами, который очень много мне дал за последние годы. Первокурсников я часто старался немножко сбить с установки, что по умолчанию игры — это видеоигры. Да, сейчас большинство игр существует именно в такой форме. По понятным причинам. Потому что эти устройства очень полезны для нас, они вобрали многие необходимые для нас коммуникации, нам удобно всё делать именно тут.

Но тем не менее я обычно часто говорил им, что, вообще-то, ребята, преферанс — это тоже игра, на минутку, футбол — это тоже игра. И хороший геймдизайнер должен уметь спроектировать хорошую спортивную игру. Вот есть ли в футболе нарратив? Интересный вопрос. На самом деле, я считаю, он там есть.

Я бы сказал, что в футболе нарратив – в первую очередь, это легенды команд.

Совершенно верно. Да. Большой околофутбольный мир, мир футбольных фанатов, неких противостояний, которые в форме футбола, в какой-то эрзац-форме, переживают народы, болея за свои национальные команды. Или, если это клубный футбол, есть легендирование клуба, которое является облегченной иллюзией военного конфликта. Но в футболе есть и нарратив более сложного уровня. Есть нарратив тактического проектирования игры.

Та же самая история с шахматами. Я знаком с мастерами спорта по шахматам, которые живут этим. Они говорят, что шахматы — это абсолютно универсальная игра, которая описывает практически все типичные ситуации, в которые может когда-либо попасть человек. Почитайте, например, книжку «Фламандская доска» Реверте — там околошахматный нарратив показывает, насколько эта игра выходит за рамки сугубо тех типов ходов, которые могут совершить фигуры, и того, что мы обычно объясняем детям.

Поэтому нарратив – это вещь, которая привязывает игровые правила к реальным ценностям человека. Я бы так это определил.

Делается ли это текстом, делается ли это с помощью каких-то литературно-кинематографических приёмов, знакомых и удобных для нас схем. Потому что они правда работают, они хорошие, они проверены временем, они легко усваиваются игроком.

Когда его знакомят с новой системой правил, это всегда тяжело, потому что надо всё это учить. И не всегда они интуитивно понятны. А какие-то архетипические вещи, фрагменты мономифа усваиваются буквально как бульон. Не надо что-то специально человеку объяснять. Поэтому они удобны.

Но на самом деле суть игрового нарратива в следующем. «Две синих равно одному красному, при этом красный всегда нечётный, а синий кратен пяти»… «И зачем мне это надо? Зачем мне вообще учить это?» — спрашивает человек. «Игрок, ты выиграешь. Ты получишь приз, звезду на фюзеляж, если ты правильно спланируешь свои синие, кратные и чётные».

Но человеку этого мало, и он хочет понять, что это значит лично для него, почему лично для него эти вещи имеют какое-то значение?

В шахматах проще: вот наши, а вот враги. Вот белые, а вот чёрные.

Нет ли здесь такого, что эта абстракция позволяет человеку диссоциироваться от своего «естественного состояния» и воспринимать ценности, которые в противном случае вызывали бы у него какие-то эмоции, как те самые фигуры на доске?

Мы играем в «Цивилизацию», бомбим ядерной бомбой соседний город, чтобы выиграть в игре, и для нас человек превращается в статистику. И те ценности, которые представляли бы что-то для нас в реальной жизни, получают такой уровень абстракции, что становится очень легко совершать поступки, которые человек никогда бы не совершил в жизни.

С Вами ужасно интересно разговаривать, Михаил. Да, верно!

На самом деле мой подход к играм как раз очень сильно зиждется на, может быть, романтизированном представлении. Я верю в эволюцию, причём эволюцию достаточно стремительную. И я чувствую, что человек сейчас очень сильно меняется. Не только как мыслящий субъект, но и как особь.

Сейчас мы находимся в невероятно интересном, ключевом, может быть, историческом периоде за всю историю существования нашей цивилизации. Сейчас людям необходимо совершить определённый качественный скачок, чтобы, возможно, в будущем они смогли адекватно занять своё место во вселенной нового типа.

Я не хочу произносить какие-то пророчества по поводу триумфа искусственного интеллекта. Но тем не менее уже понятно, что это не за горами. И вообще роль человека как некого организма в свете этой грядущей революции будет очень сильно переосмыслена. И сейчас нам нужно сдать какой-то очень важный экзамен на то, как мы думаем, как мы воспринимаем, как мы поступаем.

И та грань, которую, Михаил, Вы отметили, этот уровень абстрагирования, который позволяет, не прибегая к каким-то искусственным, привычным нам с детства сказкам, условно, действительно создавать ценности в исключительно логических и поведенческих моделях, наделяя их самостоятельно своими ценностями – это в том числе показатель качественного скачка.

Каким-то людям уже удобно, им уже не нужен нарратив, чтобы игра стала для них генератором полезного опыта, а каким-то людям нарратив по-прежнему очень нужен. И ничего плохого в этом нет. Я просто говорю, что на наших глазах сейчас происходит что-то очень интересное и важное. С тем, как мы думаем и как мы себя ведём.

Звучит как отказ от человеческого в некотором смысле. Переход на следующий уровень как отказ от человеческого.

Почему? По-моему, совсем наоборот.

Я проведу параллель. Это логика такого умного гена, как у Докинза, где человек – это просто двигатель того эволюционного прогресса, который заложен в гены. И на самом деле решения, которые мы принимаем, продиктованы большой целью, которая нам не видна изнутри.

То, как Вы описываете сейчас эволюцию человека во что-то новое, его абстрагирование от, я бы сказал, человеческого, для меня звучит как-то похоже. Что мы – это просто топливо этого прогресса.

Нет, это какой-то людоедский подход. Я, конечно, не хотел этого сказать. Я не говорю, что надо сейчас отделить овец от козлищ. Это как-то ужасно страшно звучит. Нет, боже упаси!

Я говорю о том, что — я сейчас скажу злую вещь — люди не равны между собой. То есть они равны, безусловно, в праве на уважение, на достоинство, на отношение к ним. Но они не равны по типу задач, которые они могут решать. Это просто данность, к сожалению. Какие-то люди могут решить определённую задачу, а какие-то не могут. И в этом нет ничего плохого, в этом нет какой-то дискриминации, я не призываю говорить, что это Люден, который пойдёт в будущее, у него золотой билет, а вот это не Люден, это человек, поэтому у него билета в будущее нет.

Стругацкие, кстати, в книжке «Волны гасят ветер», мне кажется, правильно описали эту проблему. Потому что Стругацкие пережили ужас фашизма, они застали блокаду Ленинграда. Этот ужас фашизма проходит красной нитью сквозь все их книги. Они очень близко к сердцу понимали кошмар этого сортинга на какие-то разные типы, чем это чревато, чем это грозит. У них почти во всех произведениях так или иначе поднимается эта тема. Даже вся эта их прогрессорская история. Как ни странно, видно, что этот шрам болит у них всю жизнь.

И в книжке «Волны гасят ветер» они нашли очень точный ответ на этот вопрос. Да, к сожалению, они были вынуждены смириться, что будут люди, которые останутся на определённом уровне развития, и дальше уже ничего с ними не произойдёт. Это не значит, что они хуже. Нет, может быть, они даже гораздо лучше. Но какие-то люди неизбежно пойдут дальше, потому что разум должен развиваться.

Я совершенно точно про себя могу сказать, что я не отнесусь к тем, кто пойдёт дальше. Я прекрасно понимаю свои возможности. Понимаю ограничения по возрасту, которые явно на меня накладываются, какие-то предрассудки, от которых я даже не захочу, может быть, отказываться. Я понимаю, что мой разум уже совершенно не подходит для задач определённого типа. Всё, он не может их решить. Я бы хотел, чтобы, может быть, мой сын научился их решать.

Ничего плохого в этом нет. Это неизбежно просто. Что-то должно происходить с разумом, потому что иначе [нечётко].

Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»

Нет ли здесь такого момента, что проблема как раз в том, что мы воспринимаем это как прогресс, а не типирование?

Типирование. Я ждал этого слова. Это страшное слово. Эта тема не может оставлять равнодушной. К ней снова и снова возвращаются. И в свете той же проблемы сингулярности, о которой мы только что упомянули, она тоже возникает.

Типирование, в сущности, облегчает нагрузку на наш мозг, потому что оно позволяет проще определить некий кластер информации, которая будет легко мной восприниматься. И кластер задач, которые я с удовольствием легко могу решать, не теряя при этом своей идентичной, своего достоинства и всего того, что находится на верхушке условной пирамиды Маслоу.

Потому что в масштабах человечества вообще я не могу. Мне некомфортно в мультиплеерной игре состязаться с несколькими миллионами игроков. Я хочу клан. Я хочу, чтобы мне сказали: «Дружок, вот твоя вселенная. Мы подобрали тебе по тому, как ты себя ведёшь… Не знаю, нейросеть по твоим поступкам, по твоим ответам подобрала тебе, как музыкальные сервисы любимую музыку, людей, с которыми тебе будет интересно. Это ваш карасс, как у Воннегута».

И, в общем-то, я счастлив, потому что за меня сделали кучу работы по отсеву тех, с кем мне будет либо не очень интересно, либо не очень комфортно. Это сортинг.

И я думаю, что этот сортинг действительно неизбежен. Просто потому, что наш процессор уже не в состоянии выносить такую нагрузку по обработке миллиона файлов. Сто он может обработать, а миллион – уже нет

В таком случае почему слово «типирование» вызывает отторжение? Ну да, люди разные. Это не значит, что одни хуже, а другие лучше. Это значит, что они выполняют разные функции в рамках глобального нарратива, про который мы ничего не понимаем, но который есть.

Как почему? Потому что типирование — это навязанные ограничения. Посмотрите, например, на соционику. Почему к соционике столько претензий? Она считается квазинаукой, но тем не менее она занималась хорошим делом – она пыталась популяризовать некие юнгианские категории, которые были трудны в усвоении непрофессионалами. Это была как бы психология для самых маленьких.

Идея соционики была в том, чтобы воззвать к какой-то терпимости и показать, что люди очень разные, нельзя всех мерить своей меркой. Потому что ты Байрон, а это Драйзер, а это Гамлет. И они разные. И тебе всегда будет с Гамлетом плохо, если ты Драйзер. Поэтому не суди его своими мерками, не предъявляй к нему таких же требований, как к себе. И идея соционики была в том, чтобы в такой немножко детсадовской форме, на кубиках показать разнообразие личностей.

Но посмотрите, к чему это привело. Популярность соционики создала массу очень курьёзных и достаточно часто встречающихся вещей. Когда особенно молодые люди воспринимали соционику как инструкцию по социализации. И они говорят: «Так, я сейчас тебя типирую, погоди, ты мне пока свой телефончик не давай. Сначала определись, будь любезен, Гамлет ты или Робеспьер? Ах, ты Дон Кихот! Пошёл нафиг, не хочу с тобой общаться, потому что ты у меня в антифазе».

И это было очень неуклюже, нелепо. И не только молодые люди, и взрослые себя так вели. В принципе, это очень соблазнительно. Когда типирование становится удобным способ упростить картину мира, конечно, им будут пользоваться. Это как «заставь дурака богу молиться — он себе лоб расшибёт».

Поэтому типирование опасно. Любое типирование — это упрощение картины мира. Упрощение всегда от лукавого, а усложнение всегда хорошо. Бог задумал наш мир сложным. «Цветущая сложность». Это кто-то из средневековых схоластов сказал, то ли Фома Аквинский, то ли Блаженный Августин. «Цветущая сложность».

Когда мы обращаемся к «цветущей сложности» и утверждаем её существование, мы начинаем говорить о каком-то метанарративе. Но проблема с метанарративами в том, что каждый начинает считать, что его нарратив и является тем мета, который и заслуживает воплощения, доминирования и так далее.

Если мы говорим про авторов, то многие, я понимаю. И я не вижу здесь большой беды.

Я помню, когда в начале 90-х рухнул железный занавес — было столько переводной фантастики, всюду стояли книжные прилавки в Москве. Было столько всего! И я помню, с какой бешеной скоростью мы, как взбесившиеся шредеры, лопатили-лопатили эти книжки. И я помню, какими это было шоком, потому что столько разных миров!

И люди действительно буквально играли, они говорили: «А ты в каких мирах ориентируешься?». Человек говорил: «Я больше по Муркоку». Кто-то говорил: «Я больше по Желязны». Кто-то говорил: «Я больше по Стругацким». И эти вселенные требовали, чтобы мы прыгали, как Вы говорите, из нарратива в нарратив. И именно их обилие, черты, которые их объединяют и, что важнее, черты, которые их различают, показывали, что это была в виде манной кашки подготовка к какой-то квантовой мультивариантности вселенной, когда у нас один фотон может пролететь сразу сквозь несколько отверстий.

И они не исключают друг друга, они существуют одновременно и не требуют, как какие-то церковные вероучения, признать что-то единственно правильным, а остальные — это ереси, и они подлежат истреблению. Нет.

Но они существуют в рамках нарратива, которым скованы мы все. В рамках тех правил, которые даны нам в ощущениях и за пределы которых мы выходить пока не научились. И непонятно, научимся ли.

Научимся. Почему мне так нравятся игры? У них есть очаровательная черта, невероятно полезная, имманентная. И я мечтаю, что она останется с играми навсегда. Это некая несерьёзность игр.

Я часто краснею, когда мне приходится рассказывать людям старшего поколения, ровесникам моих родителей или чуть моложе, чем я занимаюсь. Мне всегда приходится оправдываться: «Я делаю не такие игры, как вы подумали!». По их глазам я вижу, что они подумали, да, подумали. И я им говорю это таким речитативом почти зарифмованный монолог о том, что игры – это новые медиа, что это как кино, только по-другому. Я вижу, как они чуть-чуть расслабляются и говорят: «А, ну ладно, ты гляди у нас!».

Потому что игры несерьёзны, игры понарошку, игры невсамделишные. Они и тренажёр, который позволяет нам адаптироваться к новым формам реальности, и они несут невероятно важную миссию, предлагая сложные альтернативные модели того, как ещё может быть, как ещё умеет время, как ещё можно с пространством, как ещё можно использовать память и так далее.

При всём при этом, будучи безответственным, лёгким, карнавальным, скоморошеским развлечением, игры могут разрешить себе абсолютно что угодно. Мы даже сейчас говорим, и я говорю не как учёный, который исследует какой-то культурный феномен. Я говорю совершенно безответственно, как скоморох, который придумывает игры. Что хочу, то и делаю.

Нет ли здесь риска, что игры из скоморошества понарошку начнут превращаться в искусство. И отношение к искусству как к политическому совершенно конкретно. И история гонений на искусство говорит нам о том, что в какой-то момент это «понарошку» заканчивается.

Но скоморошество – это тоже искусство, на самом деле. И искусство всегда понарошку, на самом деле. Действительно, вопрос ответственности, которую несут какие-то вещи.

Почему, например, в 18 веке у людей, которые писали трагедии, ответственности было гораздо больше? Потому что именно трагедии несли некую воспитательно-просветительскую функцию, именно на трагедии водили молодёжь, чтобы показывать примеры правильного поведения, как нужно жертвовать чувством ради долга и вот это всё. И у них были очень жёсткие правила, по которым что-то можно было в трагедиях показывать, что-то нельзя. И они занимались жесточайшей самоцензурой, потому что осознавали эту миссию, все эти высокие жанры.

А были жанры низкие, скоморошеские. И они как раз были более свободными. Это была и комедия, и всякие романные, площадные, фольклорные формы, которые потом и превратились в топливо для живой литературы, которые Пушкин так любил в том числе.

И это даёт играм, мне кажется, шанс сыграть очень важную роль в тулките для проверки своего ума на адекватность, на зрелость, на умение учиться и переучиваться, умение менять ценности, не стыдя себя за это. Я выбрал себе класс Паладин и выбрал себе расу, выбрал кодекс, и теперь я обязан быть верен ему до конца жизни. Нет. Я беру, и как в Planescape: Torment, теперь я Маг-хаотик.

«А тебе не стыдно, что ты был Паладином, а стал Маг-хаотик?». Человек говорит: «Нет, не стыдно, потому что это игра. Ага, выкусили?». Ему говорят: «Ну ладно, смотри, в жизни так не делай только».

Нет ли здесь такого, что игры в силу своей большей абстракции, по сравнению с традиционными произведениями искусства, по этой же причине остаются более простыми?

Даже фольклор, о котором Вы говорили, был заряжен некоторым смыслом, который пытался донести автор. И даже в Советском Союзе это было — самые политнекорректные вещи были написаны в формате сказки. Вспомнить того же Щварца, «Убить дракона». В формате трагедии это представить невозможно.

В то же время от разных людей можно услышать, что игры как будто в принципе не задаются такими глобальными вопросами и не пытаются донести какие-то ценности сами по себе именно потому, что это просто набор правил, с которыми человек делает что захочет сам.

Отличная подача. На самом деле, когда автор своим произведением пытается чему-то научить или нести ценности, предполагается, что у него есть готовый ответ или вопрос, который надо задать. Есть что-то, что человек должен принять в готовом виде и дать ответную реакцию на это. Причём, как правило, эта реакция остаётся безответной, потому что в случае с односторонними произведениями, которые не реагируют на наша восприятие, эта реакция остаётся неуслышанной.

А игра, в сущности, очень недидактична. Игра, в отличие от литературы, фильма, спектакля, музыки, не несёт, как ракета боеголовку, какую-то ценность. Я недаром эта сравнение привёл, потому что вижу в нём некоторую точность.

И сеттинг, и какая-то картина мира, и набор этических установок, и набор вопросов, проверяющих тебя на какую-то вшивость, на прочность («Верен ли ты себе? Точно ли твоё добро — это настоящее добро?») — это всё очень симпатично, но всё равно это готовая матрица ценностей. А игра не очень любит такие вещи, она сопротивляется воспитательно-дидактическим штукам. Потому что в игре почти все подачи делает игрок, и ты его никак здесь не проверишь.

Когда автор несёт читателю, это всегда немного сверху вниз. Я, умный автор, нечто пережил, нечто испытал, нечто проверил или ощутил каким-то телепатическим образом, тебе, читатель- зритель-слушатель, это принёс, воспринимай.

Игра устроена принципиально иначе. Это просто совсем другая поэтика, совсем другой материал. И этот материал не любит такие отношения. В игре эти ценности создаёт для себя сам игрок опытным, тренажёрным путём.

Попробуй предать друга и посмотреть, что будет. В жизни, как мы справедливо сегодня это заметили, такие вещи заканчиваются обычно плохо. Даже если в жизни ты попробуешь предать друга, тебе потом жить с этим, и будет прямо плохо. Это такая цена, которую не хочется платить, даже если друг вышел из этой истории с минимальными потерями. Что-то важное меняется в тебе.

А в игре можно проверить, и ты понимаешь неправильность этого поступка. Ты понимаешь даже в рамках этой модели, что предавать не очень хорошо. И получается, что эти ценности генерирует игрок самостоятельно. Да, разработчик создаёт некие поводы совершить эти поступки и проверить, но интенция идёт от игрока.

Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»

У Ганди в Civilization VI есть и ценности, и боеголовка.

Нет ли здесь элемента манипуляции? Если сами правила, в которые человек помещается, и являются этой боеголовкой ценностей, зачастую неотрефлексированной самим автором.

Возвращаясь к примеру с «Цивилизацией» — ты начинаешь в других категориях мыслить. И то чувство вины, которые ты испытываешь, предавая соседний город или друга в другой игре, — это атавизм, который в процессе игры отмирает, потому что важным в рамках этого нарратива оказывается дойти до финала, мировой гегемонии и так далее. Это боеголовка, но она гораздо более искусна и скрыта с поверхности.

Есть. Честный ответ — есть. И геймдизайнер должен постоянно работать с тем, что находится в позиции манипулятора.

Знаете, на что это похоже? Это похоже на личные отношения. Вы строите отношения с любимым человеком, с девушкой. И когда мы начинаем заряжать друг друга нашими ожиданиями, мы как бы обозначаем границы. Мы говорим: «Я жду от тебя такого поведения, а вот такое поведение я считаю категорически неприемлемым. Если ты будешь вести себя так, я буду вести себя эдак. Если ты будешь вести себя другим образом, то пеняй на себя».

И мы понимаем, что для того, чтобы сохранить отношения, развить их и преумножить, нужно как можно нежнее, осторожнее и деликатнее излучать на человека эти ожидания. Потому что делать человека, менять его под себя – это довольно большое свинство. То есть это неизбежно, мы обязаны это делать, потому что мы иначе вместе жить не сможем, надо нащупать этот диалог. Мы деформируем друг друга. Но деформация – это всегда насилие, и надо отдавать себе в этом отчёт.

На четвёртом модуле мы со студентами говорили про туториал, про обратную связь, про сигнальную систему, которую использует игра, чтобы показать человеку, что она его оценивает в рамках правил: либо он ведёт себя хорошо, эффективно, и он должен достичь победы, повторяя похожие поступки, либо, наоборот, он ведёт себя неправильно, игра его наказывает, унижает неким образом, показывает ему его несостоятельность.

Я всегда говорил студентам: «Будьте очень осторожны. Игра всегда будет будет вас оценивать». «Кто ты такой, чтобы меня оценивать? Кто ты такой, чтобы выносить вердикт, эффективен я или нет, хорош я или плох?». И у нас постоянно были схватки, и я очень призывал их никогда не делать концепты, которые работают по какой-то этической системе.

Игра всегда общается с человеком на языке выгоды и невыгоды. Человеку либо выгодно повторять, совершать какое-то поведение, либо не выгодно. И игра говорит: «Если ты будешь делать вот так, тебя признают хорошим человеком. Ты совершаешь либо добрые поступки, либо греховные поступки».

Молодому человеку 18 лет нравится, он всё время думает про добро и зло, и ему хочется игры про это делать. А это очень опасно – говорить человеку, что он обладает неким сертификатом на понимание, что является в рамках чётко прописанных правил однозначно добрым поступком, а что — однозначно злым. Но они это ужасно любят и будут любить.

Резюмирую. Вы спросили, не заложена ли уже боеголовка, несущая какие-то ценности человеку, в самой структуре того, что эти правила предписаны разработчиком? Да. Чёрт возьми, заложена. И разработчик должен всё время с этим бороться.

Это то, что называется «сопротивлением материала». Материал часто сопротивляется нам и не хочет превращаться в то, во что мы хотим его превратить. Будь то мост, статуя, текст.

«Начнёшь это слово в строчку всовывать, а оно не лезет, — как писал Маяковский, — нажал и сломал». Это про него, про сопротивление материала. И в играх это сопротивление материала лежит в области манипуляции. Мы должны постоянно, как канатоходец, держать очень чуткий баланс. Я в своём дизайне постоянно маюсь и мучаюсь, потому что понимаю, что должен где-то заставить человека сделать то, что нужно, иначе он просто не получит нужную информацию, чтобы дальше пройти игру.

Когда чувствую, что мне хочется проявить насилие и навязать ему некую ценность, которую я считаю правильной, мне надо бить себя по рукам и говорить: «Нельзя, Николай. Ты должен сделать это не в виде награды за определённый поступок, а в каком-то другом виде». Чтобы человек сам принял эту подачу и решил, награда это или нет.

Возвращаясь к началу нашего разговора, не получается ли, что в этом отношении к видеоигре и ответственности, которую Вы на себя берёте, лежит разница между мейнстримом и артхаусом

Там, где мейнстрим удовлетворяет запрос и обращается к этим манипулятивным средствам, чтобы захватить потребителя, Вы руководствуетесь теми ценностями и теми взглядами на искусство и видеоигры, которые Вы сейчас озвучили, и пытаетесь от этого отходить. Так не корректно ли бы было отделить артхаус от всего остального?

Нет, Михаил, думаю, что нет. Если мы вспомним историю, то очень часто бывало так, что именно в мейнстриме автор вольно или невольно (часто бывало, что случайно) делал ровно то, о чём мы говорим. И наоборот – какой-то высоколобый умник, который пытался изо всех сил сделать что-то развивающее, совершенно не преуспевал и добивался обратного результата.

Например, та же «Мастер и Маргарита», которая считается весьма комплексным, полифоническим, многоуровневым романом – это супермейнстримое произведение. Есть такая версия, что она вообще писалась для одного читателя, для Сталина. Быков очень любит упоминать это. Это супермейнстрим, это мейнстрим мейнстримнейший. Но получилось-то неплохо. И таких примеров довольно много.

Поэтому нет, по изначальной установке это никогда не проверяется.

Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»

Genshin Impact при этом отлично показывает себя во всём мире.

В некоторых интервью вы говорили, что не существует национального геймдева. И если это так, почему до сих пор есть жанры, которые не пробивают культурный барьер?

То есть в Японии, Китае и Индии есть пласт игр, которые не находят какого-либо спроса на международном рынке, но при этом на собственном рынке являются чем-то огромным.

Я не специалист, не культуролог. Мне кажется, что для того, чтобы выдвинуть какую-то остроумную версию, нужно изучить и обработать достаточно много специального материала, которым я просто не располагаю.

Тут можно начать спекулировать на темы разных типов цивилизаций. По Тойнби, например, или Гумилёву. Или вспомнить Бердяева и говорить про какой-то особый тип национального характера, который предполагает коммуникации внутри этноса как культурнyю традицию. Предполагается, что одни коммуникации более авторитетны, а другие менее авторитетны.

В каких-то культурах формат церковной проповеди — это невероятно авторитетная, эффективная и легко усваиваемая форма. А в каких-то коллективах гораздо лучше воспринимается и усваивается карнавально-игровая форма. Шутка, например.

Например, средневековая Персия, где очень ценился остроумный ироничный афоризм, который был как код, как тип, гораздо более авторитетен для большинства носителей этого языка, чем проповедь или государственный эдикт. Где-то наоборот: государственный эдикт гораздо более авторитетен, чем шутка. Как в Китае. А шутка, наоборот, — что-то низкое и незаслуживающее доверия. Есть нации, которые вообще смеяться не любят и не умеют. Для них шутка – это нечто унижающее информацию, которая в эту шутку упакована. Такой разный подход к юмору.

Я думаю, что с играми есть что-то похожее. Потому что авторитетность высказывания, упакованного в игровую форму… Вообще, игра как вид времяпрепровождения — это достойно и заслуживает уважения? Или это заслуживает порицания и осуждения? Эта несерьёзность игры, её противопоставленность реальности. Есть игра, а есть реальность. Для тебя это всё ещё игра? Или это уже для тебя жизнь? «Ты заигрался совсем!» – говорят человеку, который потерял чувство реальности и живёт в своём чудаковатом мире.

Статус игры с точки зрения её авторитетности в разных культурах действительно разный. Почему? Я не могу сказать.

Я хотел подвести Вас к тому, чем отличается русский геймдев от мирового? Есть ли у него какая-то специфика? В контексте Вашего ответа, что есть разные отношения к шутке, разные отношения к подаче информации и разные отношения к культуре.

И мы такое замечаем не только в видеоиграх. Поэтому мне было странно услышать, что нет никакого русского геймдева. Мне кажется, что это некоторое лукавство.

Тут многое зависит от контекста, в котором я это говорил. Иногда во мне просыпается какой-то трансгуманист и глобалист, который с улюлюканием говорит, что самое интересное, что сейчас можно рассказать человеку о человеке, — это то, кто он как биологическая особь.

Я всегда любил приземлять своих студентов из мира гуманитарно-этических ценностей в мир тела. И спрашивать, как мы смотрим, как мы слушаем? Игры про то, как мы двигаем пальцами. Игры про то, что у нас две руки, а не три. И это ужасно интересно. Игры – это о том, как устроена память. Игра — это о том, как мы физически устаём.

Когда вы научитесь сообщать игроку игровые ценности на языке его тела, его телесных запросов, ожиданий и ограничений, вас ждёт успех. С этой точки зрения, не так важно, бразилец я, русский, эскимос или ирландец. Мы все принадлежим к одному виду Homo Sapiens. И когда во мне начинает превалировать этот идеалист, который считает, что сейчас надо человеку говорить, кто он как биологическая особь, как он эволюционирует и какие кризисы его ждут, я часто говорю, что никакого русского геймдева нет и сами вопросы об этом, мягко говоря, не интересны.

Можно поговорить про историю России, и что история эта всегда складывалась очень своеобразно. И да, масса людей уже на эту тему написали, Достоевский в знаменитой речи о Пушкине написал, что есть какая-то особенная черта некоторой протеистичности русского характера. И Гумилёв, и Ключевский, и, по-моему, даже Шпенглер, и тот же Тойнби, и многие авторы писали, что Россия в силу географического положения обречена на определённый тип исторического поведения, правительство. И никуда с этого пути не свернуть. И уже упомянутый Бердяев об этом писал.

И в контексте этой истории хочется сказать, что есть особое бразильское кино, есть уникальная американская литература, есть уникальная японская поэзия, есть уникальный русский кинематограф или русский балет. Но почему-то они стали в России в силу исторических особенностей какой-то формой высказывания, которая хорошо усваивается, и она почему-то достаточно удобно выражает ценности, которые считаются авторитетными в этом конкретном культурно-историческом моменте. И то, что мы имеем сейчас, в момент, когда геймдев складывается…

Давайте просто посмотрим на то, что сейчас из себя представляет Россия. Поколение людей, которые сейчас делают русский геймдев – это люди, воспитанные родителями, выросшими при Советском Союзе. И это очень важно, потому что некоторые из этих родителей сохранили какую-то культурную память о том, как жили до революции 1917 года их предки. Но таких, согласитесь, очень мало. В нашей стране люди, у которых передаются семейные предания о количестве поколений больше трёх — это достаточно уникальный случай.

Просто история тут начинает нам говорить определённые вещи. К сожалению, отечественный геймдев сформировался очень сильно под влиянием этого исторического момента. Потому что геймдизайнеры России, в общем-то, взрослели и профессионально состоялись в 90-е, которые уже были достаточно протеистичным периодом крайней неопределённости, когда каких-то культурных кодов в России не было, они пересматривались.

Пелевин, горячо мною любимый, один из самых важных писателей этого десятилетия, максимально подчёркивал максимальную неопределённость того, что происходит вокруг. Вся эта его буддистская маниакальная попытка абстрагироваться от любых утвердительных форм. Освобождение, побег, ничего нет, всё иллюзия.

Сейчас русская культура заново его себе переоткрывает.

Да, конечно. И сейчас то, что мы наблюдаем – это закономерный итог того, что какого-то иммунитета против этой неопределённости, который требует очень высокой дисциплины ума… А её не было.

Отдельные люди вырастили её в себе самостоятельно. Какие-то люди не стали этого делать. Не потому, что они плохие, просто у них не было поводов этим заниматься. И это не оценочное суждение в данном случае. Кто-то умеет играть на пианино, а кто-то не умеет. Ничего страшного. Это не значит, что один лучше, а другой хуже. Просто так сложилось. Зато другой хорошо подтягивается на турнике. Это нормально.

Возвращаясь к национальному геймдеву. Я очень хорошо помню время, когда у нас появилась российская игровая индустрия, я один из старожилов русской игровой индустрии. Я очень хорошо помню это счастливое время: эти сытые нулевые, эти достаточно беззаботные, но криминально-разгильдяйские 90-е, когда ценностей в принципе нет, а в культуре доминирует постмодернизм и постнатурализм. Это тоже очень важно.

Хорошим тоном было то, что история кончилась, по Фукуяме. Автор мёртв, ничего нет, всё сшивается как лоскутное одеяло из цитат о цитатах о цитатах. А в России это особенно усугублялось, помноженное на исторический момент. Просто так сложилась наша история.

Надо понимать, что у русского геймдева не было вызовов, на которые он должен был, отвечая, сформулировать некое помогающее единство, которое позволяло сказать: «У нас особый геймдев». Как корейский кинематограф. Он не такой, как все остальные кинематографы, у него есть некие видовые черты…

У российского геймдева была задача выжить. А выживание — это не та идеология, на которой можно построить что-то интересное.

Российский геймдев, когда складывался его характер, очень переживал из-за того, что он достаточно вторичен, что он несамостоятелен, что он беден, что он несколько незрел, что он всё время отстаёт. Я помню, эти темы всё время муссировались и обсуждались в сообществе игростроителей. Это наложило свой отпечаток. То есть он был инфантильным. И эта его инфантильность в каком-то смысле осталась до сих пор.

Знаете, очень плохо себя чувствуешь, когда отвечаешь за весь геймдев, крайне нетипичным представителем я являюсь, поэтому я не могу судить. Я говорю только о своём впечатлении, которое субъективно и может быть ошибочным.

Русскому геймдеву не надо было, и, может быть, теперь барабанный бой, это и хорошо… Представьте себе, что было бы, если бы действительно русский геймдев внезапно осознал себя как личность в это кошмарное двадцатилетие. Оно постепенно становилось таким, каким сейчас можно наблюдать. Сначала всё казалось достаточно невинным, но тем не менее. Очень хорошо, что его характер, возможно, ещё впереди. И сейчас кошмарный вызов, на который нам всем безусловно придётся ответить… Нам сейчас надо будет пересобраться.

Это как раз тема, к которой я хотел бы продвинуться, но сначала вставлю реплику. Ваш ответ довольно характерен для русской культуры. Я бы сказал, что мы удивительно текстуальны. Русский человек всегда хочет что-то сказать. В том же кино сплошные диалоги…

Если бы я задал вопрос американскому режиссёру компьютерных игр об американском геймдеве, я вряд ли получил бы от него характер того ответа, который я получил от Вас. Я получил бы технические объяснения и разговор о том, как американцы здорово умеют развлекать. Сейчас не пошёл даже разговор о развлечении! Мне кажется, это очень характерно. Делая поправку на то, что вы не характерный представитель.

Спасибо, кстати, Михаил, за это замечание. Но, знаете, вызов, на который нам сейчас надо ответить, существует не в рамках страны, как ни странно. Россия снова оказалась в максимально радикализованном… Именно на российской территории проявились фундаментальные проблемы в максимально обострённой и безобразной форме.

С социализмом была очень похожая петрушка. Потому что проблему перестройки социума так или иначе были вынуждены решить все государства 19 и 20 столетий. Россия пошла здесь, наверное, дальше всех. И сделала это так, что все, грызя ногти, за этим наблюдали и смотрели, что у этих сумасшедших русских. Если они не все вымрут в результате, то что же будет? И поняли, как не надо точно. Даже китайцы создали близкую модель, но пошли другим путём.

И сейчас история с этим информационным локальным зомби-апокалипсисом, который происходит на территории отдельно взятой страны. Ну, не только. На самом деле, этот зомби-апокалипсис происходит по всему миру. Зомбирование частичное не только пропагандой. Пропаганда в виде рекламы существует уже много десятилетий. Никого это зомбирование не напрягает.

Всё придумал Адорно. И с тех пор мы это переживаем.

Хорошо вспомнили! Естественно. И пока это было в латентной форме, особо никто не замечал, а когда вдруг это начало принимать формы такие, что уже нельзя не заметить, как ни зажмуривайся, ни лезь под одеяло. Это тебя достанет и скажет: «Нет, дружок. Ты можешь выключить все новости, но я здесь».

И надо на этот вызов ответить. Этот вызов существует не в рамках одной языковой, культурной среды или одной территориально-политической единицы. Это вызов биологический, с которым сейчас столкнулись люди. Просто Россия как всегда. И сейчас действительно важно геймдеву и людям, которым интересно посмотреть, как игры будут эволюционировать и какие из них будут максимально востребованными людьми в ближайшем будущем, — мне кажется, как минимум, стоит заглянуть в эту форточку и посмотреть, с чем людям предстоит столкнуться.

Потому что эта грядущая сингулярность, это цунами уже идёт. Просто пока оно ещё небольшой высоты. Но по мере приближения к берегу встанет в 40-метровый рост. И тут все скажут: «Ой, а как это вдруг?».

И на самом деле сейчас у нас очень хорошие шансы в игровой форме начать к этому готовиться, начать готовить к этому наш ум. То, как мы принимаем решения, как мы сортируем информацию, как мы отделяем ложного от истинного, как мы отделяем правильное от неправильного, как мы сопротивляемся манипуляциям в том числе.

Потому что геймдизайнер — это вынужденный провокатор и манипулятор, это некий дьявол, в хорошем смысле дьявол, который предлагает вам от противного, возможно, прийти к свободе.

Если говорить про сингулярность: VR-чат — это самое фантастическое место, по которому видно, как у человека меняется манера общения, когда люди начинают разговаривать своим телом и символически куда больше, чем языком.

Бездна между теми, кто сможет это освоить и понять, и теми, кто останется на обочине, будет колоссальной. Это уже сейчас чувствуется. Просто сам язык меняется полностью.

И кстати, Михаил, когда я говорил про работу с телесностью, это она и есть. Выход за пределы установок и ограничений, в том числе через некую создающуюся у нас рассинхронизацию между ощущением себя физически тут и ощущением своего виртуального образа. Когда глаза говорят нам одно, а тело говорит нам другое.

Это тоже даёт колоссальный, важнейший сдвиг в том, как мы начинаем осознавать, и что очень важно, вести себя. Другие представления об ответственности, другие представления о времени, другие представления о том, что более или менее ценно.

И чтобы меня не поняли так, что я призываю максимально весь геймдизайн строить на том, как мы руками шевелим и глазами хлопаем. Нет, конечно.

Говоря про телесность, я имею ввиду само наличие такого якоря и возможность преодоления этих ограничений. Это очень интересно.

Ещё немного понижу уровень дискуссии. Есть вопросы практического характера.

Когда выйдет Бакалавр? Скоро.

Типа такого. Как сильно помогли вам обзоры иностранных блогеров на «Мор»? Влияют ли как-то обзоры на то, как создаётся игра?

Я должен повиниться. Я стараюсь как можно реже бывать в интернете. У меня есть такая странная особенность. Особенно это касается обзоров, каких-то групп.

У меня нет соцсетей. Кто-то знает, что меня нигде нет. Формально у меня есть один пост за всю историю моего аккаунта. Когда мой студент попал в тюрьму, мне пришлось работать с его вызволением, и я впервые решил нарушить девственность моей ленты и написал, чтобы привлечь к этому внимание моих подписчиков. Больше никогда и ничего я в интернете не публиковал.

Иногда я прихожу на какие-то виртуальные посиделки, встречи и конференции, но я стараюсь не читать то, что пишут. Я знаю, что мне расскажут и покажут друзья, если что-то действительно настолько резкое, настолько требующее того, чтобы с этим познакомиться. Какая-то критика, которую надо знать, на что надо ответить. Скорее всего, меня просто заставят это посмотреть или прочитать.

Но в целом влияет очень мало. Это, наверное, недостаток больше, чем достоинство. Я чувствую, что у меня перегорят контакты, если я буду принимать это так же, как [нечётко]…

Можно назвать это влиянием некоторого консерватизма, может быть, связанного с возрастом? Что вы не готовы к такому формату общения в интернете.

Да. Я очень отдаю себе отчёт, что я не умею вести себя в интернете. Когда я в интернете начинаю что-то делать, мне часто говорят: «Николай, так не надо, тут так не принято у нас в интернете. Уйди, читай свои книжки и больше не приходи».

Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»

Когда ремейк «Тургора»?

Я не хочу его делать. Я понимаю, что это вопрос ироничный.

Опыт ремейка [«Мора»] показал, что это очень порочная практика. И почему мы так долго делаем Бакалавра? Потому что пришлось его настолько радикально переосмыслить, чтобы он был прямо совсем новой игрой, которую нам же будет интересно делать.

Там вообще другой геймплей, по-другому будут раскрываться знакомые персонажи. И вообще мы предложим некую новую модель-версию этой вселенной. Которая именно Бакалавру, как внешнему человеку с научной картиной мира, который является и современником Мечникова, и современником Эйнштейна, на минуточку, и как человек следящий и читающий он, безусловно, в курсе… В общем, это будет совсем другая история, которую, наверное, никто из вас не ждёт. И он для всех будет сюрпризом.

Поэтому ремейки – это зло. Я официально готов как с кафедры это заявить: не надо делать ремейки. Это плохо.

Но с точки зрения экономики ремейки и сиквелы работают. Люди хотят остаться в рамках нарратива, с которым они знакомы, к которому они привыкли. Поэтому люди ждут ремейки.

Конечно, мы бережно отнесёмся ко вселенной. Мы же понимаем, раз мы делаем ремейк, надо уважительно отнестись к первоисточнику.

Просили спросить про взаимодействие русского геймдева с иностранным, учитывая санкции. Возникла ли сейчас напряжённость с какими-то партнёрами?

Ice-Pick Lodge всегда стоял особняком. Про нашу политическую позицию много лет уже все знают. Для нас ничего не поменялось. Как и все, мы пострадали, что в какой-то момент Steam перестал перечислять деньги. Понятно, что сейчас экономика вообще со страшной силой падает в пропасть. Но я не являюсь экономистом и не хочу кликушествовать и делать свои прогнозы. Пусть этим занимаются специалисты. Но я, конечно, ничего хорошего не жду сейчас.

С точки зрения санкций и каких-то партнёрских отношений – нет. Наверное, нет. Ну, от нас отписалось, по-моему, 170 человек из где-то 20 тысяч в нашем сообществе после того, как мы определились и высказались. Мы думали, что будет больше. И, с другой стороны, огорчились, что даже эти 170, оказывается, были всё это время тут. Но нормально, ничего страшного.

Не испытываете ли вы какую-то напряжённость из-за утечки мозгов? Огромное количество айтишников сейчас уезжает, и легко представить, что из российского геймдева тоже люди бегут.

С одной стороны, когда мы все пережили пандемию и прошли искушение онлайн-общением, особенно когда работаешь со студентами, было ярко видно, что ничто не заменит старого доброго оффлайна. Когда мы сидим рядом, в одном помещении. Даже если мы за день не перекинулись и пятёркой слов, кроме «привет» и «пока», это очень важно — физически находиться рядом.

Но тем не менее, в общем, мы и раньше уже работали удалённо с людьми. Например, с Альфиной за весь период разработки «Мора» мы лично видались шесть раз, что ли. Но при этом у нас было невероятно интенсивное и полезное общение. И я не чувствую, что мы много потеряли от того, что были всё это время в разных городах.

То, что утечка мозгов существует… Мне приятно думать о нашей планете как о большой многокомнатной квартире. И сейчас, когда мы все интенсивно обсуждаем трагедии переездов, я вспоминаю, когда я впервые из Москвы переехал в Петербург.

Мне психологически было тяжело. Но при этом никто не говорил, что я предал свой город. Или когда в Москве я переехал из Гагаринского района в Хамовнический. Мне не говорили: «Дыбовский, как ты мог предать свой Гагаринский район, который вырастил тебя, сволочь. Там школа твоя была, в которую ты ходил, детский сад твой, который тебя создал! А ты взял и переехал на другую станцию метро, гад».

Дам нюанс. Здесь отрицаются какие-то экономические, финансовые связи в силу наложенных на Россию санкций. И уехавшим из страны физически становится трудно работать с Россией. Когда ты переезжаешь из Петербурга в Москву, такой ситуации не возникает.

Всё верно, совершенно правильно. Просто я подчеркнул абсурдность этих драм по поводу переезда из одного района Москвы в другой.

И, конечно, я понимаю, что нам ещё далёко до «Мира полудня», когда вторник проводим на Венере, а выходные — на Сатурне, как мечталось нашим предкам. Тем не менее вполне нормально, что люди живут свободно на земном шаре там, где им нравится, и проводят, не знаю, полгода в Новой Зеландии, полгода в Норвегии, полгода в Новосибирске. И как-то живут, ничего. Сейчас технологии это позволяют.

Да, нам действительно психологически более комфортно, когда человек находится рядом. И что-то важное действительно уходит в онлайн, я чувствую это. И тем не менее это нормально. Вот что я хочу сказать. Поэтому если при утечке мозгов в рамках коммуникации эти мозги доступны, эта утечка, мне кажется, не так уж важна.

(громким торжественным голосом) В свете грядущей катастрофы, которая нас всех ждёт. Биологического вызова, на который надо будет ответить очень скоро! А мы не готовы, люди. Услышьте меня! (улыбаясь) И тут санитары уволокли Николая, пришлось срочно прерывать эфир.

Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»

Ещё один вопрос от зрителя. Каково жить в мире, который стал олицетворением «Мора»? Что в реальности всё-таки отличается, как людям с этим справляться?

Понятно, что до «Мора» мы ещё не дожили. Но какие-то постапокалиптические сценарии уже начали сбываться на наших глазах. Подготовленно ли мы к этому подошли?

Не знаю. Для меня «Мор», особенно его вторая версия – это не постапокалиптическая игра.

Это игра о том, как человек учится выходить за свои пределы. По-разному. Гаруспик это делает одним способом, Бакалавр будет делать совершенно другим, совершенно неожиданным. Но тоже будет решать ту же задачу. Как преодолеть границы, в которые тебя неким заданным образом поставили.

Можно ли сказать, что эти цивилизационные, биологические вызовы всякий раз сопровождаются неким апокалипсисом? Апокалипсис – это громкое и звучное слово. Мы любим его употреблять. Была ли революция 1917 года апокалипсисом в рамках России? Современники вам бы сказали, что да, почитайте «Покаянные дни» Бунина — сразу поймёте, как они к этому относились. Но мы сейчас понимаем, что это была просто очень болезненная трансформация. То, что сейчас происходит, — ещё более страшная, но тоже трансформация.

И «Мор» – это игра про трансформацию. Насколько в наших силах было создать [— мы создали] какой-то тренажёр, который хоть немножко позволил как-то пожить с этой интенцией неизбежной трансформации, без которой смерть. Смерть может быть символической, но тем не менее. Наверное, кому-то это помогло.

С одной стороны, конечно, апокалипсиса не бывает без вознесения. И любая катастрофа порождает что-то новое. Но в присказке «что нас не убивает, делает нас сильнее» есть определённая доля лукавства, потому что какое-то количество людей это всё-таки убивает.

Я не хочу выступать человеком, который это оправдывает. Но так развивается клетка, так развивается клеточный организм, так развивается, наверное, социум.

Была очень интересная книжка, я до сих пор её обожаю. Илья Пригожин и Изабелла Стенгерс, двое учёных, представителей Брюссельской школы. Она называется «Порядок из хаоса». Они описывают модель вселенной, которая построена на принципах необратимости сложных и нелинейных процессов и систем, необратимости времени и необратимости неких вещей, которые происходят в стохастически организованных системах. Они говорят, что социум ведёт себя по тем же законам, что и сложная клеточная структура.

Мне сейчас (может быть, это форма психологической защиты) удобнее воспринимать то, что происходит со всеми нами, как крайне болезненный, тяжёлый, но неизбежный эволюционный процесс. Когда клетка делится, это тяжело.

Это тоже определённая форма диссоциации. Вы себя ставите внешним наблюдателем событий, непосредственным участником которых Вы являетесь.

Нет, не ставлю. Конечно, определённый снобизм всегда свойственен, когда ты позволяешь себе такие высказывания. Как там Порфирий Петрович говорит Раскольникову: «А вы хоть на минуточку себя особенным человечком-то считали, да? Ну хоть на минуточку?»

Нет, это понятно всё. Я та же клеточная структура, я также подвержен. Какой же я наблюдатель? Вовсе нет.

Полная запись беседы Михаила Светова с Николаем Дыбовским

Больше на Игромании

  • Интервью с Александром Мишулиным, креативным директором Pathfinder: Wrath of the Righteous
  • Интервью с геймдизайнером Loop Hero: о финансах, работе с Devolver Digital, отзывах игроков и не только
  • Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении
  • Источник

    Оставьте ответ

    Ваш электронный адрес не будет опубликован.

    2 × 1 =